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Para ler e entender videogames



O que as crianças aprendem com a cultura visual no dia-a-dia? Elas imitam o que vêem? Vamos propor um exercício de compreensão crítica da cultura visual baseada nos videogames, nos quadrinhos e nas imagens da TV, que estão no cotidiano de seus alunos, assim como o tema violência.

A imagem que vamos estudar foi feita especialmente para esse exercício pelo designer Pedro Broering, mas personagens semelhantes podem ter sido vistos em notícias sobre a guerra no Iraque ou sobre a violência nas ruas das grandes cidades. Ela está na mídia e na vida dos estudantes. Aparentemente ingênua, está presente nas horas de lazer das crianças e dos jovens, sem que seja dado o devido valor formativo e informativo a elas.

Na era da comunicação e da informação vemos a proliferação de variadas técnicas de divulgação de imagens. A escola e o ensino de arte precisam ficar atentos ao impacto provocado por jogos de videogames, televisão e fotografias de revistas e jornais. São cenas que constróem visões sobre a realidade, transmitem valores e crenças, modificam a maneira de pensar e de atuar no mundo. Crianças não conseguem compreender isso sozinhas. Elas precisam da ajuda dos professores para descobrir se estas idéias interessam ou não para sua vida. A escola deve ajudar a compreender a relação entre a mídia e a sociedade de consumo e entre as imagens veiculadas e a realidade. Em última instância, se estão lhe falando a verdade. Pesquisas mostram que as crianças de hoje aprendem espontaneamente com estas imagens muito mais do que na escola ou nas aulas de artes. Os professores devem aprender a selecionar, a ordenar e a interpretar criticamente o que a mídia, os quadrinhos e os videogames apresentam.

Vamos então transpor o que aprendemos com o instrumento de análise crítica da obra de arte – veja o exercício proposto para a obra de Cândido Portinari, Retirantes - para o estudo das imagens dos jogos eletrônicos e quadrinhos e discutir o papel delas na construção da identidade de cada um.

Para melhor organizar o processo de estudos, vamos seguir um roteiro que passa pelos diferentes âmbitos de análise, envolvendo desde a compreensão simples até uma mais profunda, para chegar a um estágio de consciência crítica.

Vamos começar com as perguntas sobre a imagem. Depois partimos para um questionamento que deve ser respondido exclusivamente pelo professor antes de partir para o trabalho com o aluno. As respostas vindas do debate poderão ser usadas para outros estudos, de acordo com o projeto pedagógico da escola e o interesse da turma.

ÂMBITO PEDAGÓGICO

Responda essas perguntas antes de iniciar o projeto.

O que vou necessitar para levar a cabo esse estudo?

Filmes, revistas, jogos?

Disponho de aparelhos na escola para ver e analisar as imagens em grupo?

Posso contar com outros lugares da comunidade para ver e analisar com a classe essas imagens (centros comunitários, biblioteca pública, prefeitura municipal, outras escolas, casa de alunos, etc.)?

Como adaptar o estudo ao nível de desenvolvimento e conhecimentos dos meus estudantes?

Observação: você pode selecionar imagens do universo de interesse da turma e fazer esse exercício com essas peças. A classe vai ficar empolgada!

PAUTA DO OLHAR

responda a partir da observação da imagem acima

ÂMBITO CRÍTICO SOCIAL

Como estes jogos foram feitos para vender, uma de nossas metas é analisar criticamente o mercado de videogames, revistas, filmes, etc. O importante é descobrir que com eles compramos também valores, crenças e visões de mundo. As imagens ensinam como agir e atuar no mundo. A sociedade de consumo e suas estratégias de marketing criam códigos visuais, que podem vender falsas visões de uma vida boa, sempre baseada no consumo.

Esta cena é real?

Onde você presencia ou assiste a situações como essa?



Como é que estes fatos acontecem na realidade? Como isso acontece na sua comunidade?



O que vemos na mídia sobre estas questões?



Quem poderia ser o personagem que vemos na imagem em estudo?



Na realidade e nos documentários da TV, quais os personagens que aparecem em cenas como esta (nas gangues, nas guerras)? São homens ou mulheres?



Quem são os homens e mulheres que usam armas na vida real?



De que classe social são? De onde vêm? Onde moram?



O que atitudes como essa – de empunhar uma arma - trazem para a sociedade?

ÂMBITO BIOGRÁFICO

Estas perguntas serão especialmente importantes na educação para a compreensão crítica da cultura visual por analisar o efeito das imagens na vida de cada gamemaníaco. Pergunte a seus alunos se eles têm ou tiveram algum herói na infância, que imitam ou imitaram usando roupas ou reproduzindo a sua fala.

O que essa imagem representa na minha vida?

Por que ela aparece tantas vezes no nosso cotidiano?



Você gosta de jogar com personagens como esses? Por que?



Como a violência interfere na minha vida?



O que essa imagem diz sobre minha vida?



Ela é importante para mim?



O que estou aprendendo com ela neste momento?

Como ela pode ajudar a melhorar a compreensão que tenho sobre mim?


Como a vida que levei até agora ajuda a compreender essa imagem?

ÂMBITO HISTÓRICO E ANTROPOLÓGICO

Na história da cultura, encontramos as intenções, as crenças e os valores que motivaram a produção desses jogos. Conhecer a origem e os autores ajuda a compreender o presente e a desenvolver o pensamento crítico em relação ao entorno cultural. É interessante fazer os alunos compreenderem a história dos jogos de videogames (ou dos quadrinhos, ou das imagens da publicidade). Neste caso, estudaremos como tudo começou. Feitas para vender entretenimento, estes jogos trazem implícitos conjuntos de valores, modos de vida e crenças, nem sempre evidentes para os jogadores e para os bem intencionados pais e professores.

Quem são os homens e mulheres que constróem esses jogos?

Como é a vida deles e em que sociedade vivem?


Quais são os valores e crenças dessa sociedade sobre violência, poder, guerra, massacres, etc?


Isso interessa para nós brasileiros? Por que?


O que você sabe sobre a guerra?


Onde compramos os jogos e aparelhos eletrônicos? Quanto custam? Que modelos estão à venda?


Porque existem tantos modelos?


Que mecanismos o mercado de videogames e de quadrinhos cria para convencer você a comprar sempre novos e mais avançados jogos e aparelhos?

É verdade o que eles dizem sobre a vida?

Por que esses jogos e publicações estão cada vez mais sofisticados e diferentes?

ÂMBITO ESTÉTICO E ESTILÍSTICO

Ao estudar a pintura de Portinari encontramos o artista e seu tempo. Mas imagens como as de videogame e de quadrinhos não são realizadas da mesma maneira. Elas são produtos de profissionais chamados designers. Diferente do trabalho solitário do artista. Os designers geralmente trabalham em equipes, seguem práticas e diferentes estilos. Só para lembrar: nesse caso, a estética está a favor do mercado, é utilizada para atrair você para comprar cada vez mais entretenimento.

Como foi produzida essa imagem?

Que cores e formas o designer utilizou?

Onde aprendem estes profissionais?


Podemos definir seu estilo?


Podemos criar esse tipo de jogos eletrônicos na escola?

Que materiais são utilizados para confeccionar essas imagens?

Você pode sugerir aos alunos que criem personagens, histórias em quadrinhos ou desenhos animados para melhor compreender como são feitas estas imagens. Se tiver oportunidade, visite um ateliê de designer com a turma e prepare uma pauta para eles entrevistarem os criadores. Pode ser uma experiência riquíssima!


* Teresinha Sueli Franz, professora de Arte e Educação da
Universidade do Estado de Santa Catarina e da Fundação Catarinense de Cultura

Fonte: http://revistaescola.abril.com.br/edicoes/0161/aberto/mt_248608.shtml

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